| Автор |
Сообщение |
![[Post New]](/jforum/templates/default/images/icon_minipost_new.gif) 17/03/2008 21:08:24
|
mangust
Администратор
Зарегистрирован: 10/10/2006 00:00:00
Сообщений: 1585
Offline
|
Содержание
Свет и тень
Как сделать из рисунка объект?
|
|
|
 |
![[Post New]](/jforum/templates/default/images/icon_minipost_new.gif) 04/04/2008 15:40:01
|
mangust
Администратор
Зарегистрирован: 10/10/2006 00:00:00
Сообщений: 1585
Offline
|
Свет и тень
Основы
Правильное расположение света и тени необходимо для правдоподобной передачи объема объекта. При построении своего предмета Вы должны знать несколько простых правил.
1. Свет падает слева сверху.
2. Вид спереди рисуется таким образом, чтобы лицевая сторона была повернута в левый нижний угол экрана (см. рисунок, Вид 1).
3. Вид сзади рисуется таким образом, чтобы задняя сторона была повернута в правый нижний угол экрана (см. рисунок, Вид 2)
3. Согласно пункту 1, самой освещенной будет верхняя плоскость, менее освещенной (полутон) левая, в тени же будет находиться правая сторона.
Получается что наиболее светлым будет вид спереди, а на виде сзади будет преобладать тень (см. рисунок). Этот принцип относится ко всем видам форм – квадратная, прямоугольная, шарообразная, смешанная и т.д.
Зеркальность предметов.
В нашем городе вы увидите много предметов освещенными с другой стороны, т.е. свет справа сверху (а не слева). Не беспокойтесь, это те же предметы только зеркально отраженные программными средствами. Такой подход нужен для уменьшения общего объема графики, в противном случае на каждый поворот предмета нам и Вам пришлось бы рисовать предмет снова, сейчас же необходимо нарисовать 2 вида, вместо 4.
Поэтому фиксированного освещения в нашем мире нет, оно варьируется в зависимости от необходимости. Таким образом мы идем в разрез с правдоподобностью реального мира для упрощения построения мира виртуального.
Автор: Mangust.
|
|
|
 |
![[Post New]](/jforum/templates/default/images/icon_minipost_new.gif) 04/04/2008 15:40:18
|
mangust
Администратор
Зарегистрирован: 10/10/2006 00:00:00
Сообщений: 1585
Offline
|
Как сделать из рисунка объект?
Ответ прост - для того, чтобы сделать из вашего рисунка сам объект нужно, учитывая будущее основание объекта, сделать gif файл с соответствующими размерами и отдать нам.
Кому не понятно первое предложение этой статьи читайте дальше, там вы найдете более подробный ответ.
Как вы уже знаете, первоосновой для любого объекта в мире Виртаун является тайл 32х16 пикселя (если нет, то в срочном порядке читать статьи выше). Также вы узнаете и эту картинку
Это напоминаю, и есть наш тайл. Из таких тайлов состоит вся поверхность мира.
Формируется такая сетка при наложении тайлов друг на друга с определенным смещением.
Подробнее углубляться не будем, на данный момент достаточно понять что такое тайл и что его размер 32х16, хотя размер черного ромба 30 пикселей по ширине и по краям мы имеем еще по одному белому пикселю. В данном случае ромб это лишь визуальное отображение виртуального элемента.
Объект мира.
Объектом мира является любой рисунок, выполненный в изометрии мира и имеющий основание.
Есть рисунки, иллюстрирующие содержание объекта (внутренние страницы газеты, игры). Такие рисунки не относятся к данному определению, и в этой статье мы не будем о них говорить.
Основание объекта.
У каждого объекта (предмета) есть основание, которое находиться на горизонтальной поверхности мира. Основание это есть ширина и длинна объекта. Единицей измерения ширины и длинны в нашем мире являются тайлы, как в реальном мире сантиметры, метры и т.п. Основание не может быть меньше одного тайла, так как тайл есть минимальная величина определения ширины и длинны объекта.
Однотайловые объекты.
Такие объекты имеют основание размерами 1х1 тайл.
Объект занимает на горизонтальной поверхности один тайл по ширине и один в длинну, и в этот тайл уже нельзя будет встать персонажем или поставить туда другой предмет. Изображение (картинка) объекта с основанием в один тайл не обязательно должен иметь ширину 32 пикселя, он может быть меньше по ширине 32 пикселей (смотри урны в городе, фонари).
Многотайловые объекты.
Конечно есть и предметы, у которых основание больше одного тайла и таких предметов большинство. К примеру дом (максимальная ширина в картинке – 286 пикселей):
У таких предметов рисунок обычно больше 32 пикселей, поэтому если указать основание, предположим в 2x2 тайла (меньше правильного, в данном случае правильное это 9х9), то будет отображаться только по два тайла с каждой стороны и на примере дома останется только странная полоска с камешками.
Такой дом должен иметь основание 9х9 тайлов и тогда в мире он будет отображаться во всей красе.
Как сделать из рисунка объект?
Наконец дошли до сути и практики. Теперь вы знаете, что такое основание объекта, в чем измеряется и с чем его едят. Осталось теперь только: «…учитывая будущее основание объекта, сделать gif файл с соответствующими размерами…».
На самом деле правильная работа начинается с определения основания будущего объекта, а затем уже рисуется рисунок к этому основанию.
Но мы рассмотрим на практическом примере уже готовый рисунок.
Вы нарисовали рисунок с определенными размерами:
Теперь этот рисунок нужно положить на поверхность мира. Берете вот эту серую сетку, которую вы видите и кладете на него свой рисунок.
Как видно положили абы как. Понять какое основание здесь не просто. Теперь начинаем двигать наш рисунок по сетке, чтобы найти оптимальный размер основания.
У кого-то может получится и так. Казалось бы нашли основание, рисунок не вылезает за границы основания. Но в данном случае присутствует не рациональное использование пространства. К этой ванне нельзя будет подойти вплотную, поскольку у нее основание намного выходит за сам рисунок. Основание может быть меньше.
Это верный вариант. Трудность в том, чтобы найти как раз наиболее оптимальный размер основания, чтобы рисунок не вылезал за границы основания, но и основание не было слишком большим.
Затем учитывая полученное основание 2 на 4 тайла, делаем gif файл с учетом размеров основания, фактический размер файла получается таким (то что внутри фиолетовой рамки):
Не забывайте что тайл – 32х16. Помните его форму и примерную картинку.
Теперь у вас есть вот такой гиф
Его вместе с серым фоном и линиями нужно выкладывать на форум в свою тему. Зачем? Чтобы мы видели что вы правильно определяете основание.
Если с основанием все в порядке, то просто удалите серый фон и серые линии и все полученное пространство должно стать прозрачным, но ширина и высота картинки должны остаться те же. Просто по краям появятся пустые пространства – это нам и нужно.
Проверить правильность ширины полученного файла можно математически. Нужно ширину файла в пикселях поделить на 16, если получилось целое число (вспоминаем математику в школе - без цифр после запятой), значит наверняка вы все сделали правильно.
Это и есть почти готовый объект. Т.е. вы сделали все от вас возможное. Полноценным объектом, как сами понимаете он станет в мире, там где его можно будет подвигать, походить вокруг, покрутить и т.д.
Примеры:
Ниже показаны предметы, уже существующие в мире, а также их основания.
Автор: Mangust.
|
|
|
 |
|
|
|
|