[Logo] Virtown - Город Вашей мечты
  [Search] Поиск   [Recent Topics] Свежие темы   [Members]  Список участников   [Groups] На главную страницу 
Правила форума
Статья. С чего начать рисовать  XML
Индекс форума -> Статьи, обучение
Автор Сообщение
mangust
Администратор

Зарегистрирован: 10/10/2006 00:00:00
Сообщений: 1585
Offline

Содержание

Выбор программы
Начало
Как формируется мир

mangust
Администратор

Зарегистрирован: 10/10/2006 00:00:00
Сообщений: 1585
Offline

Выбор программы
Те, кто все таки решил попробовать свои силы в создании спрайтов, должны понимать простые правила - создание графики для этого мира занятие очень кропотливое, требуются усидчивость и готовность потратить много времени для получения хорошего результата.
Вам потребуется как минимум один из приведенных ниже графических редакторов растровой графики или их платный аналог:

GraphicsGale - наш выбор
Официальный сайт - http://www.humanbalance.net/gale/us/
Я рекомендую использовать GraphicsGale, по двум причинам, во-первых - приложенные исходники (болванки) для работы над графикой сделаны в этой программе (по сути решаюший фактор), во-вторых - данный редактор наиболее приспособлен для решения того круга задач, что будет перед вами стоять.

1. Руссификация платной версии GraphicsGale версии 1.83 (http://www.bers.ru/soft/gale183_ru.rar) после скачивания положите содержимое архива в каталог где уставновлен shareware GG и запускайте gale_ru.exe, о найденых ошибках пишите по адресу webmaster(o)bers.ru

2. Руссификация бесплатной версии GraphicsGale версии 1.86 Freeware Edition (http://www.bers.ru/soft/graphicsgale_fe_rus.rar) после скачивания положите содержимое архива в каталог где уставновлен freeware GG и запускайте gale_ru.exe, о найденых ошибках пишите по адресу webmaster@bers.ru

Gimp
Официальный сайт - http://www.gimp.org/




Начало
Итак, помолясь своему компу, ангелу его монитору и пророку их манипулятору типа мышь, приступим.
Вся графика для Виртауна выполнена в стиле который носит название pixelart, по русски пиксель-арт, что означает дословно - нарисованное по точке. Такой тип графики подразумевает:

1. Вы действительно будете рисовать по точке. (буквально мышь в руки, максимальное увеличение и по точке)
2. Не надо ждать что сразу получится нарисовать именно то что вы задумали. (опыт, дело наживное)
3. Количество цветов на картинке жестко ограниченно требованиями оптимизации размера контента. (в нашем случае на исполнение одежды для героев используется всего 5 цветов (+один отвечающий за прозрачность), уверен что на первый взгляд выглядит удручающе, но тут мне придется посвятить вас в маленький секрет - эти 5 цветов, средствами програмной части нашего Виртауна могут быть любыми, вы даже можете разработать отдельные палитры которые будут описывать допустимые сочетания цветов для разработаной вами одежки.
4. Размер картинки и ее вид так же ограничен размерами и конфигурацией спрайтов. (в нашем случае размер спрайта героя, его одежды, предметов лежащих на полу или животных это паралелипипед шириной 32 точки и высотой 64, проще говоря 32х64, привыкайте к такому написанию дальше я буду оперировать именно таким порядком указания размеров - ширина-высота)

Автор: Bers.
mangust
Администратор

Зарегистрирован: 10/10/2006 00:00:00
Сообщений: 1585
Offline

Как формируется мир

В этой части я расскажу вам из чего и как формируется мир Виртауна.

Напомню что базовым размером спрайта для героев является размер 32х64 пикселя (точки), но на самом деле все еще хуже, или можно сказать - сложнее. Первоосновой для спрайта героя является изометрический тайл (кусочек) 32х16 пикселя. Тут надо еще раз отвлечься и рассказать о том что же такое, собственно изометрическое измерение и пиксель-арт выполненый в этом типе графики.



Из картинки видно что мы смотрим на мир как бы с высоты птичьего полета, под углом примерно в 45 градусов к поверхности. Такой вид изображения и называется изометрическим. Если внимательно примотреться к изображению, то можно заметить, на заднем фоне повторяющийся рисунок в виде ромбовидных кусочков. Эти кусочки называются тайлами. Их форма и размер подчинениы ряду правил, описание которых вполне можно найти в интернете поискав на поисковых системах слова "pixelart iso". Поэтому я не буду очень уж подробно останавливаться на технической стороне, оговорю лишь то что основой всей графики Виртауна является вот такой тайл 32х16.



В графике такого типа есть только два измерения, Y-координата и X-координата, причем обе координаты повернуты относительно горизонтали примерно на 23 градуса. Этим и обьясняется ромбовидная форма тайла. Но поскольку нам нужно передать ощущение трехмерности то у тайлов есть виртуальная "высота" (Z-координата), помните что спрайт размером 32х64? Вот эти дополнительные 48 точек и являются высотой спрайта, выглядит это так.



Из всей этой достаточно сложной технической стороны вопроса, вам нужно усвоить только то что рисовать надо основываясь на тайле размером 32х16, а все что выходит за пределы 16-ти точек будет являться как бы высотой картинки.
Ноги наших героев опираются именно на такой тайл 32х16, это как бы пол, по которому они ходят. Пригодиться это в том случае если вы решите нарисовать полностью своего героя, или дополнительные тайлы оформления мира (траву, дерево, дом и тд..



На этом я закончу краткий экскурс в техническую сторону вопроса. Надеюсь этого достаточно для того что примерно понять как и почему нарисованы картинки.
Продолжение следует...



Автор: Bers.
 
Индекс форума -> Статьи, обучение
Перейти:   
Powered by JForum 2.1.7 © JForum Team